PAC-LAN: Mixed-Reality Gaming with RFIDEnabled

2008年7月27日 星期日



RFID (Radio frequency identification) is often seen as an enabling technology for mixed-reality experienceswhere all kinds of objects, even the most mundane and inanimate, can be equipped to provide interactionbetween the real and virtual worlds. These mixed-reality experiences could occur in all aspects of our lives, butone of the most easily envisaged is that of computer games. As the mobile phone has become the computercarried in the pockets of a third of the population of the planet, it would seem a natural platform for thesemixed-reality games. Further, the emergence of mobile phones that incorporate RFID readers gives theopportunity for creating games in which players interact with real physical objects, in real locations, andprovides enhanced gameplay and experience. In this article we present details of a novel location- and objectenhancedmixed-reality version of the Namco arcade classic, Pacman. In particular, the article presents acomparison of the game to other mixed-reality versions of Pacman; the rationale behind specific design choicesmade during game design and its subsequent implementation; and an analysis of the experiences of people whohave played the game. Our system highlights the possibilities via use of physical objects and the combination ofmobile phones and RFID of yielding new mixed-reality entertainment experiences.


感想:

目前AR的遊戲已經開始越來越多了,除了互動的空間限制比過去傳統電子遊戲所受的空間限制更為寬鬆,更重要的是真實體驗感的呈現,玩遊戲的人們置身於真實的遊戲場景中,會獲得比電腦虛擬空間中更多感知上的沈浸度;即使身處於大自然或者人為物理環境的限制與監控之下,玩家也極有可能獲致比實體世界更為真實而且有趣的遊戲經驗。

從本篇的受測者回饋中,發現許多受測者對於此體驗遊戲抱持的正面的態度,相信以後的遊戲發展
會越來越朝向這方面發展

(說不定比後的團康或是大地遊戲可以透過這樣進行?)

Constructing Chinese characters: keypad design for mobile phones

2008年7月25日 星期五
建構行動電話的中文按鍵設計

MIN LIN and ANDREW SEARS
Information Systems Dept, UMBC, Baltimore, MD, USA

本篇為少數幾個提到筆畫輸入法設計的論文,中國市場手機用戶成長97%,SMS短訊是最受歡迎的手機服務,但困擾的是:中文為表意的文字;英文是拼音的文字,這點就造成在進行手機輸入法的困擾,而中文又是"字符、聲音、意義、形狀"各種組合而成的文字

論文提到:目前有30多種各種的中文輸入法在市場上,但是在微型鍵盤上面甚少文獻研究如何提高輸入效率,因此我們急需有效率與高性能的行動載具上的中文輸入法


目前的"中文輸入法",可分為三種
1.任意編碼
2.利用拼音為基礎的輸入
3.利用結構為基礎的輸入

"任意編碼"為主的輸入法最有名的例子就是"倉頡輸入法"將中文字進行編碼(如下圖) 拆部首或是拆字的部份形狀,此方法可以快速的輸入中文,但使用者必需要經過一定時間學習,且一定需要記代碼(字根),並不適用於行動電話上;以"拼音為基礎的輸入" 如對岸使用的"漢語拼音"輸入法,或我們的注音輸法法, 對岸的漢語拼音法是使用英文字母,缺點是中國地方方言過多,每個人念法不同,容易造成輸入錯誤因為使用漢語拼音必需要懂北京話,需標準發音才可以輸入,雖然有97%的中國使用者使用此套漢語拼音,但也有些許問題:

漢字和漢語拼音不容許一對一的映射,與我們使用的注音輸入來講,漢與拼音法不分國字第幾聲,都拼相同的音,如「史」跟「師」都是 Shi ,造成一個字有多種以上的讀音問題

第3種輸入法 : "以中文文字為結構做為基礎的輸入法",以結構為基礎的解決方案,此輸入法有兩個特點:1.會寫就會輸入 2.透過筆畫順序決定字,但缺點也造成筆畫每個人都不一定正確

以上是簡介中文輸入法三大類型

本篇的研究目標是著重於:筆畫為基礎的輸入技術,應該夠直覺性,方便使用者輸入另也探討"筆畫輸入法的圖案改善設計"

最後是本文實驗後的受測結果:
1.90 %的與會者有經驗使用拼音輸入法的經驗
2.近50%會考慮選擇新的筆畫輸入法
3.45%使用者嫌輸入過慢
4.25%覺得使用困難


Increased use of mobile phones and associated services in China highlights the need foreffective Chinese input methods for mobile devices. Mapping thousands of characters to astandard telephone keypad is a significant challenge. Structure-based methods provide anappealing known-character/known-code solution, but assigning multiple strokes to eachkey forces users to learn new, often unfamiliar, mappings. Using an established strokeinput method, our study revealed important effects of keypad legend on performance.Novice user performance was evaluated with several alternative keypad designs. Theresults confirmed that both abstract symbols and concrete examples helped improve theusability of the keypad in Chinese text-entry tasks. Further, combining abstract symbolsand concrete examples resulted in performance nearly tripling as compared to the originaldesign. The stroke-to-key mapping accuracy also increased significantly. Handwritinganalysis confirmed that the reduced errors are directly associated with the keypad-basedtext-entry technique.

2D Barcode and Augmented Reality Supported English Learning System



利用二維條碼與擴增實境輔助英語教學系統(Tsung-Yu Liu.etc, 2007)

摘要:
這項研究的目的是建造一個二維條碼和手持式增強現實技術輔助的學習系統稱為”HELLO”(手持英語語言學習型系統),以提高學生的英語水平。該”HELLO”集成了二維條碼,網際網路,擴增實境技術,行動計算和資料庫技術。提出的系統架構包括兩個子系統:一個英語學習管理系統與行動學習工具系統。四個星期的試驗研究和問卷調查,進行了在大學評價的影響,提出了學習制度和學生學習態度。此外,評價結果表明,二維條碼及增強現實技術是有助於的英語學習。

本篇以建構一個英語互動的學習環境,設計上下文感知移動學習遊戲,學生可以執行情境認知學習,以提高他們的英語學習能力在有效地在任何時間和任何地點。



This study aims to construct a 2D barcode andhandheld augmented reality supported learning systemcalled HELLO (Handheld English Language LearningOrganization), to improve students’ English level. TheHELLO integrates the 2D barcodes, the Internet,augmented reality, mobile computing and databasetechnologies. The proposed system consists of twosubsystems: an English learning management system anda mobile learning tools system. A four-week pilot studyand questionnaire survey were conducted in college toevaluate effects of proposed learning system and studentlearning attitudes. Furthermore, the evaluation resultsindicate that 2D barcodes and augmented realitytechnology are useful for English learning.


心得感想:

此論文利用QR code並搭配AR進行英語互動學習工具,與國外之前論文一樣,是透過PDA連接一台SERVER,並利用QR讀取資訊,因此還是”有標籤”的應用範例。透過WIFI無現網路連接SERVER。

但有幾點問題可以再思考:
1.WIFI訊號不見得很穩定,現在可以考慮3.5G或未來一兩年用WiMAX
2.英語內容學習評估 – 雖說本論文提此種方式能有助於英語學習環境,但若實地應用學習對象的年齡若大小會影響視力,且設備費用問題也是考量,但若提高年齡層是否真的有此需要?另一方面就教學考量進行成果評估以英與教學較難執行,但若是學習”地理”或是”歷史”此種方式可能成效會好(畢竟學英文還是需在全英文的環境會比較有效果)

3.手持設備的問題 – 目前多是用pda或smartphone為主,但其實應有專屬的手持設備(此設備可能簡化很多功能..如根本不需有手機功能 ,或是螢幕是觸控且更大,此點是單純教學載具為考量)
若是定位在觀光客、個人使用,則應該是手機較為方便;如進入廟宇就可以進行導覽教學。

4.Sever端的資料傳輸問題 – 若是單傳的傳圖片或是文字那還好,若是以後論文我們是進行”影音”傳輸;多人的話,速度可能會很慢。(3.5g基地台如10人同時使用此基地台訊號速度會降很快)

5.先前研讀的MIT博物館pda導覽論文則是更有趣,因為他不只是單純導覽教學,是可以透過一組(一群體)進行任務活動,此點比很多單純AR導覽學習更為有趣,在實際應用應會更佳;若能朝此方向進行研究,如一個老師帶著一群學生在廟宇進行教學導覽,並利用廟宇的場景進行活動,透過AR學習任務,並實地的學習:目前想到是一些民俗習慣..如拜拜的方法或是儀式

6. 有篇利用RFID技術(PAC-LAN: Mixed-Reality Gaming with RFIDEnabled Mobile Phones ) ,並利用手機進行AR遊戲(玩小精靈),這篇更是要自己去跑來跑去,此篇利用行動電話做為平台,設計一款遊戲利用擴增實境的技術在手機上,並結合RFID技術,讓這兩款技術透過遊戲的方式,並透過玩家互動與真實場景,能夠提供更佳的遊戲體驗。在這篇文章中,提出一個新穎的地點和一款與現實混合的街頭經典遊戲 : Pacman 。特別是,本文提出了一般情況的遊戲版本與擴增實境的遊戲版本,並在遊戲設計後,透過實驗對參與者與進行過程進行分析,此系統對於透過行動電話、RFID和現實的場景組合產生新的擴增實境的娛樂經驗體驗。
這篇應該也可以做為讓”內容”更加豐富,並更能發揮ar的威力,不只是停在顯示動畫或是實體影像疊合